Sesc SP

Matérias da edição

Postado em

Game

Revista Junho - 2006

 

 

Aventura sem fim

Os jogos eletrônicos são uma febre mundial, chegando a reunir milhares de competidores on-line numa mesma partida

Hoje, Norson Schiniti Saho é um homem de 27 anos patrocinado por uma grande empresa de software. Sua rotina se divide em eventos promocionais, testes de produtos e horas diárias à frente do computador, especializando-se no assunto sobre o qual é pago para aprender: jogos eletrônicos, mais precisamente o Age of Empires 3, um jogo de estratégia lançado pela Microsoft, cuja história se passa em civilizações antigas.

No Brasil, um jogador profissional como Saho pode ganhar de 10 mil a 20 mil dólares anuais, se realmente for bom no que faz. É pouco, se comparado ao salário desse mesmo profissional em países como Japão e Estados Unidos, o maior mercado de jogos eletrônicos do planeta, onde o salário nessa área pode chegar a até 200 mil dólares por ano. E pensar que o que hoje é profissão era anos atrás simples brincadeira de criança e adolescente, muitas vezes refutada por pais e profissionais de educação. À parte a discussão acerca de benefícios e malefícios gerados pelos jogos eletrônicos, eles nunca mais saíram do cotidiano de crianças, adolescentes e adultos desde o princípio de sua popularização, na década de 80, e, no momento, estão com força total.

Como todo garoto de sua geração, Saho começou jogando videogame até chegar aos jogos de computador em rede. Antes da popularização da internet, para conseguir jogar em rede, ele montava uma verdadeira engenhoca, que começava dentro da casa dele e terminava na do vizinho. O fio da rede passava pelos varais das casas de ambos até ligar um computador ao outro. "Só assim conseguíamos jogar um contra o outro e não somente contra a máquina", lembra ele. Depois da internet, chegaram os jogos em rede e, com eles, as tão disputadas, e polêmicas, lan houses (local area network houses - algo como casas de rede local). "O grande barato da lan é que ela pessoaliza o jogo", diz Saho.

Foi quando passou a freqüentar as lan houses que Saho, sem saber, deu início a sua carreira de jogador profissional. Com elas vieram os campeonatos, a notoriedade e os convites de trabalho. Ele já participou de campeonatos nos Estados Unidos e até no Cazaquistão, e atualmente é também aluno do curso de design de games, da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. A idéia é tornar-se um produtor de jogos, mercado que, segundo Delmar Galisi, coordenador do curso da Anhembi Morumbi, está em crescimento. "O mercado mundial de games responde por um dos maiores faturamentos dentro da indústria de entretenimento. No Brasil, a escala de produção está aquém da americana ou japonesa, mas se trata de um mercado promissor", afirma. Segundo ele, há boas alternativas de atuação nas áreas de games para celular e internet, além de outras opções como animação e multimídia. Conselhos aos futuros produtores? "Em primeiro lugar, o futuro profissional deve ter um bom repertório cultural: gostar de cinema, literatura, quadrinhos, arte e jogos", ensina. Há, no entanto, um inegável calcanhar-de-aquiles no mercado brasileiro de jogos. "A pirataria é muito grande. Isso acontece em outros lugares também, mas aqui é maior", afirma Alexandre Machado, dono da produtora 44 Bico Largo Multimídia, professor do curso da Anhembi Morumbi e curador do Game Cultura, evento que acontece no Sesc Pompéia de 29 de junho a 6 de agosto (veja boxe Game é cultura).



Bem antes do mundo virtual

O primeiro jogo de computador a utilizar a computação gráfica foi o Spacewar. Criado no início da década de 60, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, ele simulava uma batalha entre duas naves. Poucos anos mais tarde, veio o Odyssey, um dos primeiros videogames para fins comerciais da história. Mas foi na década de 80 que a invenção virou febre. Parte dos adultos que têm entre 25 e 30 anos hoje passava algum tempo por dia durante a infância dividindo-se entre brincadeiras de rua ou no playground do prédio e certos jogos eletrônicos. Na frente de uma televisão, no comando do videogame - os mais populares eram o Atari, Odyssey ou Nintendo -, a diversão era garantida com títulos como Enduro, Pac Man, ou Amazônia, produzido no Brasil e de grande destaque na época.

O que exatamente um jogo precisa ter para ser um sucesso? Segundo Odair Braz Júnior, ex-editor do site Game World (www.gameworld.com.br), atualmente editor do site Herói (www.heroi.com.br), tal como em novelas, seriados e filmes, nada melhor do que um bom roteiro para prender a atenção diante da tela. "A história é responsável por envolver o jogador, é ela que faz com que o jogo vá adiante e o fator de interação é fundamental aqui. Reviravoltas no roteiro, novos fatos e surpresas são elementos que sempre transformam o jogo numa grande diversão", diz ele.

Febre do momento
Segundo Lucia Leão, artista multidisciplinar e pós-doutora em artes pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), ao flagrar a evolução dos jogos eletrônicos, encontramos três fases. A primeira tem início na década de 70 e corresponde aos jogos de computador baseados em texto, tais como Adventure, Zork e Dungeons. "Os jogos dessa época atraíam um público restrito, pois o acesso a eles era bem caro", explica. A segunda fase tem início na década de 90, quando os jogos se popularizam. Nessa época a possibilidade de pagamento de taxas mensais fez cair o custo para os jogos on-line. Os grandes representantes dessa época são o Ultima Online (1997) e o Meridian 59 (1996). Na terceira fase, em que desde 2003 a febre é o jogo on-line de múltiplos jogadores, ou massive multiplayer on-line (mmo), o EverQuest é considerado pioneiro, por ter sido inteiramente realizado em 3D. Os mmos são jogos eletrônicos em rede, que podem reunir um número surpreendente de jogadores on-line, chegando a 160 mil pessoas. Os desafios geralmente se passam em ambientes fantásticos - ao estilo O Senhor dos Anéis -, nos quais cada jogador cria e controla seu personagem, que vai evoluindo à medida que o "dono" investe em suas habilidades (veja boxe jogo a jogo). Esse personagem convive no mesmo universo que o das outras pessoas que compartilham o servidor. Nesse ambiente há diversos desafios que incentivam a formação de times entre os participantes e a eleição de líderes. Assim, por meio do mundo virtual vai se formando uma teia real que pode gerar amizades. "Pelo jogo se percebe a personalidade de cada um", afirma Rafael Padovani, 22 anos, exímio jogador de mmo, que começou brincando com o Atari na infância e há um ano se dedica aos desafios do World of Warcraft, um dos mmos mais jogados do mundo. Padovani conta que passa cerca de quatro horas por dia jogando, mas gostaria é de se dedicar mais. "É difícil ter tanto tempo. É por isso que tem muito jogador desquitado", brinca ele. Para fazer parte de um mmo, o jogador deve pagar uma taxa mensal ao servidor e adquirir uma senha para entrar no jogo. São os primeiros passos de uma longa jornada, já que a competição não tem fim, pois, quando os jogadores parecem ter chegado à última etapa, lá vem o produtor com uma fase a mais.

A realidade que cerca os mmos é composta de fatos pitorescos. Há desde histórias de amizades que nascem a partir dessa brincadeira até de ex-namorados que não se fizeram de rogados e, na calada da noite, aproveitaram-se para entrar no jogo do ex e destruir o personagem há tanto tempo cultivado pela pessoa. "Acontecem muitos casos assim no mundo dos mmos", diz Padovani. Para Lucia Leão, uma das chaves do sucesso dos mmos está em reunir características de dois mundos. "De um lado, está o universo das fantasias e das estratégias, típico dos games. Por outro, a possibilidade de interagir com jogadores a distância, por meio da internet", analisa a pesquisadora. "Os mmos fazem sucesso por vários fatores, mas principalmente por mexer com conteúdos arquetípicos, mitológicos. Pode-se dizer que esses jogos estimulam aspectos profundos da consciência."

 

volta ao início

veja boxe Game é cultura
veja boxe jogo a jogo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game é cultura

Evento no Sesc Pompéia desvenda o mundo dos massive multiplayer on-line (mmo), jogos que se passam em universos fantásticos e reúnem milhares de jogadores

O Game Cultura, um dos mais esperados eventos de games de São Paulo, terá início dia 29 de junho, no Sesc Pompéia, onde segue até 6 de agosto (veja Em Cartaz). Em sua segunda edição, o Game Cultura terá exposição interativa e temática de jogos massive multiplayer on-line (mmo), shows, apresentações de VJs, oficinas, palestras e um festival de jogos. Em 2005, o projeto tinha como proposta principal discutir a produção brasileira de jogos eletrônicos. Desta vez, o recorte tratará das relações pessoais que surgem dos mmos. Está prevista até mesmo a construção de um castelo inspirado nas paisagens geralmente encontradas nesses jogos. Durante o evento, os participantes também poderão sentir o gostinho de participar de um mmo. Haverá cinco jogos disponíveis: Ragnarok, Taikodom, Regnun, Sphere e Erínia. Para cada um dos jogos, serão cinco máquinas ligadas diretamente a seus servidores. A programação traz ainda a Mostra Brasil, um espaço para jogos independentes, como forma de incentivo à produção para esse mercado. As inscrições podem ser feitas pelo portal do Sesc São Paulo (www.sescsp.org.br). Quem curte o universo dos games não pode perder o começo disso tudo. Programada para a noite de abertura, a Game Festa levará à unidade músicos que utilizam os sons e efeitos dos game-boys (joguinhos portáteis) para produzir música eletrônica, bandas de rock que emprestam suas músicas para trilhas sonoras dos jogos e artistas que recriam temas de games clássicos. Festão na certa.

volta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Jogo a jogo

O universo dos jogos eletrônicos é farto e diverso. Conheça alguns tipos

Adventure - Jogos desse gênero apresentam desafios que o jogador deve solucionar, e a cada problema resolvido a história vai se desenrolando.
Ação - Exige basicamente habilidade em manejar os controles, já que a idéia é derrubar alvos, matar inimigos, desviar de obstáculos, entre outras situações que exigem agilidade.

Shooter - Jogo de ação que acabou se destacando e deu origem a um gênero. Nesse caso, em vez de uma visão externa ao personagem, o ponto de vista do jogo acontece pela perspectiva do personagem principal.

Simulação - Os temas variam de jogo para jogo e vão desde a construção de modelos de crescimento de uma cidade até a de um relacionamento.

Quiz - Jogo que testa o conhecimento do usuário em determinados assuntos.

RPG - Esse tipo nasceu fora do ambiente virtual, como jogo de interpretação, uma espécie de faz-de-conta. No computador, o jogador transita por um mundo fictício e pode controlar um ou vários personagens. Os mmos estão nessa categoria.

 

 

volta