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Quem gosta de video game?
Não é de hoje que video-game deixou de ser mero entretenimento e se tornou coisa muito séria no Brasil. No mundo inteiro, por ano, o mercado brasileiro é o terceiro que mais cresce e, entre 2009 e 2014, as vendas de jogos mobile cresceram incríveis 780%. Muitas pessoas, inclusive com seus 30 e poucos anos, aprenderam a ter alguma noção do idioma jogando videogame. Hoje em dia, com a importância dada ao mercado nacional, o português também virou quase uma língua obrigatória nos games.
Se falar de criação então, por aqui o volume de jogos digitais cresce ano a ano e tem gerado uma base sólida para ampliação da cultura do DIY (Do It Yourself ou o "faça você mesmo", em um termo mais apropriado na língua portuguesa), muito disso por conta da procura e do barateamento de ferramentas para produção de dispositivos por usuários comuns. Aí, é claro, espaços para trocas de experiências se tornam fundamentais para seus criadores testarem se suas ferramentas precisam de ajustes para finalmente serem lançadas ao público.
Nos últimos tempos, o Sesc em São Paulo vem dedicando atividades e programações culturais voltadas à linguagem dos games, seja em eventos especiais, espetáculos ou em projetos dedicados ao aperfeiçoamento profissional para este mercado. Agora, o Sesc Consolação, oferece a oportunidade aos interessados para conhecer e jogar games independentes produzidos no Brasil. Isso mesmo, através do Super Beta Test, que disponibiliza os jogos em computadores na sala, quem é vidrado em consoles, seja de qualquer tipo, poderá passar horas jogando games inéditos ou recém-lançados em terras brasilis.
"O Super Beta Test é mais uma das ações dentro da programação Game On!, que estreou no Sesc Consolação em outubro de 2015 e vai prosseguir ao longo de 2016", explicou Tatiana Zacariotti, programadora cultural do Sesc SP e responsável pelas atividades de tecnologias e artes na unidade. "A ideia principal do evento é que os desenvolvedores de games disponibilizem ao público seus jogos, em etapas finais de produção ou recém-finalizados, para que sejam experimentados e avaliados por jogadores com perfis diversos. Esta etapa de teste é fundamental para ajustes na mecânica dos games antes que estes entrem no mercado", informou.
A curadoria do projeto é de Ariel Velloso, assessor de Jogos Eletrônicos da Spcine, e da equipe de Tecnologias e Artes do Sesc Consolação, programa voltado a dinamizar atividades de expressão artística e cultural com recursos digitais. A Spcine, Empresa de Audiovisual de São Paulo, que assina a parceria com o Sesc, vem atuando como escritório de desenvolvimento, financiamento e implementação de programas e políticas para os setores de cinema, TV, games e web.
"Acho que estamos num momento muito positivo para os desenvolvedores de games aqui em São Paulo. No Brasil todo a gente vê iniciativas culturais interessantes relacionadas a games e a produção vem ganhando cada vez mais destaque, até no exterior. Teve Aritana em keynote da Microsoft, teve o Ninjin Adventures na Tokyo Game Show... pouco a pouco o povo está conhecendo (e perdendo o preconceito contra) os jogos BR, o que é ótimo", afirmou Ariel.
O processo de escolha dos jogos foi feito através de inscrições que aconteceram previamente no Portal do Sesc e a curadoria é conjunta entre unidade e Spcine. Os sete jogos escolhidos podem ser testados pelo público de 15 a 19 de dezembro nos computadores do Espaço de Tecnologias e Artes do Sesc Consolação.
Para dar uma prévia do que o público pode esperar por aqui, a EOnline conversou com os 7 desenvolvedores selecionados sobre games, inspirações e seus jogos favoritos. Confira abaixo a entrevista coletiva e os teasers dos jogos, e não se preocupe se não entender algumas expressões, sublinhamos e colocamos um glossário ao fim da matéria para te ajudar.
EOnline: Em linhas gerais, vocês podem explicar um pouco do seu jogo e quais as influências dele?
Philip Mangione - Webcore Games:
My Night Job é um jogo no estilo arcade dos anos 90, com partidas curtas e hi-score, ambientado como um filme de horror dos anos 80: um personagem desesperado lutando contra monstros numa mansão, resgatando os sobreviventes em uma noite sem fim. Cada cômodo da casa faz referência a algum filme de horror clássico das décadas de 80/90. Os gráficos são todos empixel art animado frame a frame, e a trilha sonora foi também criada no estilo dos filmes referenciados.
Queria fazer um game de horror, mas não tendo muitos recursos para criar algo complexo ou épico (como Silent Hill, por exemplo) resolvi criar um game no estilo arcade, com repetição degameplay . Além disso, resolvi referenciar bastante os filmes clássicos desse gênero para que os jogadores que também curtiam esses filmes tenham uma espécie de bônus na diversão, quando reconhecem o que foi colocado no jogo.
My Night Job
Victor Leão - Onagro Studios:
Möira é um jogo que retoma o estilo do Gameboy clássico com alguns toques de modernidade. Nele, o jogador controla Rubick, um jovem mago em busca de seu mentor. Ele tem muitíssima influência dos designs fofinhos de Kirby com uma jogabilidade fluida como nos jogos de Megaman.
Möira
Leonardo Ferreira:
In Extremis é um jogo do gênero shoot'em up, nos moldes clássicos dos jogos de navinha dos fliperamas antigos. Porém, o jogo partiu de um profundo estudo sobre as origens e evolução do genero, de modo a trazer uma experiência que faça sentido para jogadores contemporâneos. Também, o jogo traz uma experimentação com elementos audiovisuais, de narrativa simbólica e de interação do jogador como meio de expressão estética, que só podem ser expressos através dos jogos eletrônicos.
O jogo é na verdade uma expressão de dezenas de referências acumuladas em diversos campos da arte, desde os próprios videogames, como os da Treasure, Ikaruga e Radiant Silvergun, movimento artísticos, como o Dadá, o Suprematismo e a Op-Art, o cinema dos anos 60 e 70, e os quadrinhos de autores como Grant Morrison e Warren Ellis. Sem contar a música, que influenciou diretamente elementos do design do jogo, e também interesses em áreas como folclore e mitologia.
In Extremis
Guilherme Gaspar - Martelo Nero:
O TOS é um projeto com uma proposta única de trabalhar um game envolvendo referencias culturais que vão desde a grega até indiana, enriquecendo o storytelling que carregará um tom bem filosófico. Temos então esse universo medieval-espacial no qual o jogador será possibilitado de viajar por uma sequencia de planetas para atingir sua ascensão, e segundo o próprio título, baseado na ideia da roda da vida (Samsara) que representa o ciclo de morte e renascimento; o objetivo é quebrar a roda.
Tem influência de Dark Souls, platformers, a mitologia, a filosofia e a vontade de trazer assuntos ricos para o universo dos games, afinal é uma mídia que tem uma linguagem de forte acessibilidade e envolve não só a leitura textual e imagética mas também a pratica da experiência. Tenho vistos muitos games ultimamente que tem perdido esse carinho com a estória e estética (só querem vender), principalmente olhando para os grandes jogos das maiores empresas, que possuem um gráfico tão real que é chato e sem identidade, ou tão atraente em efeitos, mas é tão obvio no enredo que não da vontade de jogar.
Tower of Samsara
Edmo Freitas e Douglas Lima - Behemutt
Mana Spark é um roguelike com ação e estratégia, sobre um herói que só possui um arco e flechas e suas armadilhas, estando constantemente em desvantagem. A história conta que a raça humana é subjugada por ser uma das únicas que não possui o domínio da Mana, energia necessária para o uso de magia. Nosso personagem luta contra uma dessas repressões. É um jogo sobre aprender a usar tudo que está a seu alcance pra enfrentar inimigos inteligentes que farão o mesmo contra você, inclusive colaborarem entre si.
The Last Of Us e The Witcher inspiraram quanto as interações entre personagens inteligentes, enquanto tivemos uma boa influência de Tower Fall quanto a coesão de interações entre todos os elementos do jogo. O Mana Spark tem bastante influência deDiablo em relação a histórias e ambientações medievais góticas com bastante fantasia. Além disso possui a astúcia de jogos recentes comoThe Binding Of Isaac e Spelunky com um gameplay rápido e direto ao ponto, recheado de decisões relevantes.
Mana Spark
Renato Penteado - Big Green Pillow
Resista à horda de dragões munido apenas do seu escudo refletor. Ative seu poder com precisão para derrotar seus inimigos nesta batalha usando, literalmente, fogo contra fogo. O Buckler Up! foi criado em um evento chamado IndieSpeedrun. Este desafio internacional fornece um tema aleatório para os participantes, que tem um prazo de 48 horas para desenvolver um game. Fomos sorteados com Timing e Dragon. Foi uma corrida contra o tempo e todos os integrantes contribuíram, cada um com sua bagagem. Então tivemos influências de diferentes mídias e, devido ao ritmo acelerado, fica difícil listar quais foram as mais relevantes no decorrer da produção.
Blucker Up!
Alexandre Ribeiro - TawStudio Entertainment
Bom, você é uma geleia que vive dentro de uma maquina de arcade, por anos elas foram exploradas com o único objetivo de entreter as pessoas, agora essas geleias querem ser livres, seu objetivo é ajudar elas.
Jelly Escape na verdade não teve uma grande pré produção, ele foi surgindo na necessidade do gameplay, queriamos explorar algo mais restrito em movimentação do que nosso outro jogo que estava em produção na época (Mr. Bree) Como desde sempre o estilo do jogo era Arcade, achamos que com essas restrições de tamanho e movimento poderiamos explorar uma estética "punk-retro".
Jelly Escape Deluxe Edition
EOnline: Quais jogos você curtia jogar quando criança? E agora?
PM: Quando criança muitos adventures (Monkey Island, Grim Fandango, Day of the Tentacle), RPGs (Final Fantasy, Legend of Dragoon, Wild Arms) e FPS (Doom, Quake, Duke Nukem). Agora jogos mais envolventes como Silent Hill, Resident Evil, Metal Gear, Witcher, Darksiders, ou então jogos com bom level design (Mario 3D World, Pikmin, Shatter).
VL: Quando criança (e ainda hoje) eu era alucinado com os jogos do Megaman. Hoje tenho preferência por jogos desconhecidos das décadas de 80 e 90.
LF: Jogos 2D, especialmente aqueles com mundo ricos e visualmente imaginativos, como Super Mario World, Sonic, Donkey Kong Country e Wonder Boy (ou melhor, Mônica no Castelo do Dragão). Também gostava muito de rpgs como Pokémon e Chrono Trigger. Hoje em dia eu tento jogar um pouco de tudo, dos indies obscuros até triple-a’s bombásticos.
GG: Quando criança - FFTactics(war of the lions), FF7, Civilization2/3, Warcraft2/3, Starcraft, C&C Tiberian Dawn e Red Alert, Ocarina of Time, Diablo1/2, MGS, Castlevania SOTN, S.Metroid, Quake2, UT, CS, NWN, Doom2. Agora - EVE online, Dayz, Darksouls, Rocket League.
Douglas: Quando criança: Diablo 2, LBA2, Constructor, Age of Empires 2. Agora: São bem variados, Fallout, The Witcher, The Last Of US, Kingdom, Don't Starve, Towerfall, Rocket League... depende muito do que aparece por aí.
ED: O video game da minha infância foi o Mega Drive, então joguei bastante Sonic, Streets of Rage, Sunset Riders e vários RPGs. Atualmente Rocket League, The Last Of Us, Don't Starve e um pouco de FIFA também.
RP: Definitivamente clássicos da geração 16 bit. Raramente — e quando acontecia, era sempre contra a minha vontade — um dia se passava sem que eu dedicasse algumas horinhas para esta geração de consoles. Jogos como Street Fighter 2, Streets of Rage , Sonic 2, Super Mario World, Contra 3 e muitos outros estão marcados na minha memória. São fortes referências para game design, música, arte e feeling. Hoje em dia existem muitas opções e pouco tempo, o que torna difícil selecionar preferidos e acompanhar os lançamentos. No entanto, títulos como Portal, Super Smash Bros. Melee, Braid e Counter-Strike são jogos que eu costumo revisitar com certa frequência.
AR: Mario, adorava o Mario, tive todos eles no NES, hoje como cresci aprendi a apreciar todos os tipos de jogos, se o jogo é divertido estou jogando, ontem terminei o DuckTales Remastered e o Dreaming Sarah e jogo muito Kerbal no meu tempo livre também.
EOnline: Colocar o jogo criado por você em teste chega ser um desafio interessante. Qual a sua expectativa em relação a isso? O jogador precisa ser um entendido em games para dar pitaco ou vocês consideram qualquer opinião válida?
PM: Qualquer opinião é válida, mas nem todas se encaixam no escopo da produção ou na direção que foi decidida para o jogo. Por exemplo, podem sugerir colocar um sistema de customização de armas com compra e venda de materiais, mas isso não se encaixa porque direcionamento do jogo é o estilo arcade (jogabilidade rápida). Ou podem sugerir de colocar personagens gigantes, mas se analisando melhor isso quebraria outras mecânicas que não vale a pena tirar.
VL: A expectativa é ver sorrisos e momentos de curiosidade e espanto! Em Möira, qualquer um pode jogar, independente da idade ou gênero.
LF: Acho que o teste público é a melhor experiência que você pode ter desenvolvendo o seu jogo; na minha experiência com este projeto, foi durante esses testes que tive insights críticos a respeito da natureza dele, e pude sofisticar e entender melhor o que estava fazendo. Por mim, até prefiro que pessoas sem muita experiência joguem, até porque, sem pré-concepções ou expectativas sobre como um jogo deve ser ou se comportar, essas pessoas não só tem as respostas emocionais mais genuínas como são brutalmente honestas quanto as falhas do projeto, falhas essas que ás vezes você pode não estar enxergando.
GG: Como tenho formação artística, dou muito valor a prática empírica (o fazer em si), então é muito positivo observar a prática em si (o jogar) e ter um feedback instantâneo. Quanto a opinião, é valida se for construtiva, mas também temos que manter uma integridade da proposta que queremos, pois muita gente projeta aquilo que gostaria de ver em um game. Este um problema que trás muito pensamento, pois se você ceder demais a opinião, tu pode perder coisas interessantes. Eu fico imaginando se o Dark Souls, por exemplo, cedesse a choradeira diante de sua dificuldade e mudasse o gameplay, isso poderia transformar o projeto num fracasso, mas é preciso escutar o outro e também defender a proposta.
Douglas: Acredito que qualquer jogador pode trazer opiniões válidas, sendo "entendido" ou não. Mas nossa maior expectativa é ver as pessoas jogando, ver se elas entendem as propostas do jogo, ver que estratégias elas bolam e entender o que é claro, útil e interessante e o que não é.
ED: Ver seu jogo sendo jogado é a melhor parte. Quando a pessoa começa a interagir com aquilo que você criou é sempre uma experiência incrível. Sendo o feedback positivo ou negativo, é sempre um momento em que se aprende muita coisa. Esperamos ver qual a reação de todos em cada parte do jogo, como vão reagir a certas surpresas escondidas.
RP: Poder ter feedbacks puros de um grupo de jogadores tão distinto é algo incrivel para qualquer jogo em desenvolvimento. Isto nos permite ressaltar os aspectos mais empolgantes do jogo e moldar uma experiência mais rica em um espaco de tempo mais curto. O Buckler Up é um jogo intuitivo e de ritmo rápido. Mesmo aqueles sem intimidade com a plataforma vão nos dar informações valiosas sobre interface, usabilidade e fluxo da experiência. Já com os entendidos esperamos coletar feedbacks mais técnicos, como exemplo possibilidades da mecânica e portabilidade para mobile.
AR: Isso é sempre uma experiência incrível! Desenvolver um jogo, mesmo em uma equipe grande, é um trabalho "solitário", para nós, o jogo pode estar bom e bem calibrado simplesmente pelo fato da gente jogar ele todos os dias e nos acostumamos com suas falhas. Um espaço onde pessoas que não são da sua equipe ou amigos faz com que a gente saia desse quadrado e pegar todo o feedback possível para melhorar a experiência do seu jogo, mas tem que saber filtrar sim, não são todos os comentários úteis.
Um exemplo: você tem um jogo de plataforma tipo Mario ou Sonic e o comentário que recebe é "esse jogo não é bom, não parece Call of Duty” (que é um jogo de guerra em primeira pessoa). Não é que o seu jogo é ruim, só quer dizer que aquele jogador não é o seu publico alvo.
Ficou boiando com estes termos todos do universo gamer? Aqui montamos um glossário com os mais recorrentes entre os entusiastas.
Hi-score: Abreviação de High-Score (ou pontuação alta em inglês). Referem-se aqueles games em que o objetivo é conseguir o maior número de pontos.
Pixel Art: Forma de arte digital na qual as imagens são criadas ou editadas tendo como elemento básico os pixels.
Gameplay: Termo na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo.
Shoot 'em up: Subgênero de game de tiro onde o atirador tem que acertar o máximo de inimigos enquanto atravessa uma fase no sentido vertical. Um exemplo, é o clássico Space Invaders, do Atari.
Storytelling: Palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes.
Roguelike: Subgênero de jogos RPG, caracterizado pela geração de level aleatória durante a partida, mapa baseado em tile e permanent death, e normalmente cenário com narrativa high fantasy. São descendentes do jogo original Rogue, de 1980, particularmente espelhando-se no quesito de gráficos ASCII ou Sprite, gameplay baseado em turnos, e narrativa high fantasy.
o que: | Super Beta Test |
quando: |
De 15/12 a 19/12. Terça a sexta, às 15h e às 19h. Sábado, às 12h e às 16h. |
onde: |
Sesc Consolação | Rua Doutor Vila Nova, 245 | 11 3234-3000 |
ingressos: |
Grátis Consulte também a programação do Game On! no Portal |