Postado em 08/02/2019
Na atividade Mochilão de
Brincadeiras as crianças podem viajar pelo Brasil por meio das
diferentes brincadeiras de rua que existem pelo país. Cinco Marias,
Cacique, Boto e Sardinha, Coelho Sai da Toca
e Carro Amarelo são só algumas das opções que Nathalia
Belisse, integrante da equipe de educadores(as) do núcleo
Infantojuvenil do Sesc Avenida Paulista, apresenta para as miúdas
e miúdos do espaço Crianças.
O curioso é que algumas brincadeiras são iguais, mas mudam de nome
conforme a região, como é o caso da Terra e Água, de
Minas, que é Céu e Mar em São Paulo; Batatinha
Frita 1, 2, 3, no Rio é o Pega-Pega Medusa em São
Paulo; Boto e Sardinha no Amazonas é o Gato e
Rato de São Paulo.
Veja abaixo um pouquinho de como a atividade acontece:
Compartilhamos aqui o passo a passo de algumas brincadeiras e suas regiões onde são conhecidas, assim todo mundo pode aprender e brincar com quem e onde quiser!
Mundo Carta (RO)
Fazer uma amarelinha quadrada, de 1 a 8, com um sol no fim. Os
participantes (dois, no mínimo) riscam no chão o desenho. Cada um deve
ter uma pedra. O objetivo do jogo é conquistar casas lançando
inicialmente a pedra no número 1 e pulando com um pé só nesse
quadrado. Sem apoiar o outro pé, tem que ir chutando a pedra de casa em
casa enquanto salta, avançando até a casa 8. A pedra não pode queimar a
linha ou pular casas, por exemplo, passar diretamente da casa 2 para a
casa 4. Se isso acontecer, ele passa a vez para o outro participante.
Quando o participante completa uma rodada sem errar, ele fica de costas
para a amarelinha e lança a pedra em direção a uma das casas. A casa
onde a pedra cair será sua, e ele batiza (marca) ela com um símbolo
(uma flor, um coração, uma folha etc.). Se a pedra não cair em nenhuma
casa, ele passa a vez para a outra pessoa. Se a casa for conquistada,
nela só o dono pode pisar e ainda com os dois pés.
O outro participante que for jogar não pode pular na casa batizada pelo
adversário. Por exemplo, se a casa batizada é a 5, ele chuta a
pedra da casa 4 diretamente para a casa 6. Na casa em que o jogador
errar (a pedra queimar a linha, por exemplo), a pedra ficará parada
ali. Ele passa a vez para o adversário e, quando voltar a jogar, pula a
partir da casa 1 até a casa em que está a pedra e, de lá, continua
chutando-a, avançando no jogo.
Quanto mais o jogo avança, mais difíceis se tornam as jogadas porque os
participantes vão conquistando casas e, assim, têm cada vez menos
quadrados onde podem pular.
Batatinha Frita (AC)
Todos pulam e cantam a música abaixo. Quando ela termina, as crianças
têm que ficar como estátuas, porque quem se mexe sai da brincadeira e
vai pro xadrez. Ganha quem conseguir ficar completamente parado até a
música começar de novo.
"Batatinha frita
Frita na manteiga, 1, 2, 3
Se mexer vai pro xadrez"
Boto e Sardinha (AM)
As crianças formam uma roda. Uma criança é escolhida para ser a
sardinha e ficar dentro da roda. Outra criança é escolhida para ser o
boto e ficar fora da roda. O boto tem que tentar furar e entrar na
roda para pegar a sardinha. Já a turma tenta ajudar a sardinha a
escapar do boto, não deixando ele entrar.
Céu e Terra (TO)
As crianças desenham uma linha no chão. Um lado do risco será o céu e o
outro será a terra. Todos fazem uma fila em cima da linha e escolhem
alguém para ser o comandante da brincadeira. Esse jogador fica fora do
desenho e diz "céu" ou "terra", na ordem em que quiser. Cada vez que
ele disser "céu", os participantes têm que pular para o lado da linha
onde está o céu. Quando ele disser "terra", todos pulam para o lado da
terra. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor é quem ficar por
último.
Batata Quente (PB)
Em roda, sentados no chão, os participantes passam a batata quente (que
pode ser uma batata, uma pedra, uma bola de meia, etc.) de um para o
outro, enquanto alguém canta os versos abaixo. Quando parar de cantar,
quem estiver com a "batata" na mão sai da roda. Ganha quem ficar por
último.
"Roda, roda, roda,
Roda, roda, roda.
Parou!"
Carro Amarelo (BA)
Sempre que um dos participantes encontrar um carro amarelo na rua ele
deve dizer: "Carro amarelo!" para marcar um ponto. Ganha quem conseguir
ver o maior número possível de carros.
Concentração na Floresta (CE)
A turma se divide em equipes com três pessoas. Um dos participantes tem
que dizer o nome de animais ou contar uma história com animais. Em cada
um deles, os jogadores devem fazer um código combinado antes. Por
exemplo:
Girafa - as pessoas das laterais se abaixam e as do meio levantam as
mãos
Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as das
laterais fazem as orelhas do bicho
Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas
Esconde a Peia (PI)
Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os
olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o
objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô
quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta
será: Tá quente!. Se estiver distante: Tá frio!.
Quem escondeu também segue dando dicas tipo, Tá esquentando
ou Tá esfriando, de acordo com a proximidade ou distância do
objeto escondido. Quando alguém chega muito perto, quem escondeu
grita: Tá pegando fogo! E se estiver muito longe: Tá
gelado!. A criança que achar o objeto escondido será a próxima e
escondê-lo.
Boca de Forno (RS)
Uma pessoa é escolhida para ser o rei. Ela dará ordens para que o resto
do grupo cumpra.
O rei diz: "Boca de forno"
O grupo responde: "Forno"
Rei: "Tirando bolo?"
Grupo: "Bolo"
Rei: "Quando eu mandar..."
Grupo: "Vou"
Rei: "E se não for?"
Grupo: "Não ganha"
Rei: "Senhor rei mandou trazer três pedrinhas (ou qualquer outra
coisa)"
O grupo deve trazer o que foi
pedido. O grau de dificuldade vai aumentando conforme as tarefas
vão sendo cumpridas.
Mundo Animal (RS)
Duas crianças dizem juntas: "mun-do-a-ni-mal" e colocam ao
mesmo tempo um número qualquer com os dedos da mão. Os números
mostrados pelos dois são somados para saber qual é a letra
correspondente no alfabeto. Por exemplo, se um coloca três e o outro
dois, dá cinco. Cinco é a letra "e" (a é 1, b é 2, c é 3...). Quando
souberem a letra, os dois jogadores têm que dizer rápido o nome de um
animal com "e". Quem disser primeiro, ganha.
Coelho Sai da Toca (SC)
Em trios, duas crianças formam a toca e uma será o coelho. Para fazer a
toca, a dupla junta as mãos no ar, formando uma casinha. Quem
interpreta o coelho fica agachado entre elas, embaixo dos braços. Essa
estrutura se repete com os demais participantes da brincadeira. Uma das
crianças fica em pé entre as tocas e deve gritar: "Coelho sai da
toca!". Ao fazer isso, os coelhos entocados precisam trocar de
casinha. Já a criança que estava no meio deve tentar roubar a toca de
alguém. Se conseguir, aquela que ficou sem toca é a que passa a gritar
no centro do espaço. Ela também pode falar "Toca troca de lugar!".
Nesse caso, são as tocas que devem trocar de coelho.
Futebol Sentado (PR)
Não pode levantar. Os jogadores se movimentam sentados no chão com os
apoios das mãos. Não existe um gol físico, só a barreira para além dos
jogadores do time adversário deve ser ultrapassada.
Cinco Marias (MG)
As pedrinhas ficam espalhadas pelo chão. O jogador tem que escolher uma
das almofadinhas, jogá-la para o alto, pegar outra no chão e pegar a
que está no alto antes que ela caia. Quem errar passa a vez para outro
e depois retoma de onde parou. Quem conseguir pegar todas vai para a
próxima etapa, onde tem que pegar duas Marias antes de segurar a que
está no alto. Na terceira etapa, ele tem que recolher três Marias por
vez, antes de pegar a que está no alto. A última que sobra é pega
sozinha. Na quarta etapa, é preciso pegar quatro Marias por vez e,
depois, as duas que sobraram.
Terra - Água (MG)
Antes de começar a brincadeira, todos têm que estabelecer que um lado
corresponde à terra e, o outro, à água. Todos têm que ficar juntos
enquanto uma pessoa conta uma história que fale de água e terra. Sempre
que ela disser "terra", todos têm que pular para o lado
direito, por exemplo. Quando disser "água", todos pulam para o
esquerdo. Quem pular para o lado errado sai da brincadeira.
Batatinha Frita 1, 2, 3 (SP)
Uma pessoa do grupo fica virada de costas e diz: "Batatinha
frita, um, dois, três". Depois, ele se vira para os outros. O
grupo tem que avançar para chegar até o chefe antes de ele virar, pois
quando ele vira todos têm que se transformar em estátuas. O "chefe" dá
uma olhada no grupo, vira de costas e fala novamente a frase. Vence
quem conseguir encostar na pessoa de fora antes de ele virar.
Corrida de Tampinhas (RJ)
Para brincar, são necessárias, no mínimo, duas crianças. Um caminho é
desenhado no chão e cada criança fica com uma tampinha. Um de cada vez,
os participantes vão dando leves toques na tampinha com a ponta do
indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha.
Quem errar passa a vez a outro. Quando alguém erra, volta a jogar de
onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.
Palavra Cruzada (MS)
Três pessoas ou mais fazem uma roda e escolhem uma letra do alfabeto.
Depois, elas têm que jogar a bola uma para outra, dizendo palavras com
a letra escolhida. Quem errar, sai da roda. Ganha quem ficar por último.
Puxar o Rabo (MS)
Um grupo de quatro crianças ou mais tem que amarrar um barbante na
parte de trás da roupa, no bumbum, como se fosse um rabo. Quando a
brincadeira começa, todos tentam puxar o rabo do outro, até fazer o
barbante soltar. O vencedor é quem conseguir mais barbantes até o fim
da brincadeira.
Cacique (GO)
Todos os participantes sentam em roda. O grupo escolhe uma pessoa para
ficar de fora e outra para ser o cacique. O cacique decide qual é o
gesto que todos da roda têm que fazer e só ele pode mudar. Quem ficou
de fora volta e tem que adivinhar quem é o cacique. Se ele acertar,
troca de lugar com o cacique. Se errar, o grupo escolhe outro cacique e
ele continua tentando adivinhar.
Direita Vazia (MT)
As crianças se sentam em cadeiras colocadas em círculo e cada uma
recebe um número. Uma das cadeiras deve ficar vazia. Um dos
participantes, escolhido antes, grita: "Direita vazia". Os
outros perguntam: "Quem senta?". O escolhido fala um número
qualquer. Por exemplo, quatro. A criança que está com o número quatro
levanta e vai para a cadeira que estava vazia. A criança que estava à
sua esquerda, que ficou com a direita vazia, grita: "Direita vazia".
O grupo pergunta: "Quem senta?". A criança responde um número
qualquer. O número chamado se levanta e vai sentar na cadeira e o que
estava ao seu lado tem que chamar outro número e assim por diante, até
que todos os números sejam chamados. Se uma criança ficar com a
esquerda vazia e chamar outra criança achando que é a direita, tem que
sair da brincadeira com sua cadeira. Se uma criança não perceber que a
sua direita está desocupada, também sai da roda. Ganha quem ficar por
último.
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